Interactive Snow Rendering
基于一张 R8 RenderTarget 累积角色与场景物体的踩踏深度,每帧只更新被覆盖的区域,再以位移 + 法线扰动喂给雪地 shader。
思路
把「谁踩过雪」记录成一张灰度图(深度越大踩得越深),每帧把角色脚下的位置画进去,shader 读这张图做顶点位移。

踩过的坑
- 精度抖动:R8 精度不够时边缘会闪,改用累积 + 钳制缓解。
- 双缓冲:读写同一张 RT 会有依赖,乒乓两张交替。
- 雪面恢复:每帧整体轻微衰减,让旧脚印慢慢被「填平」。
基于一张 R8 RenderTarget 累积角色与场景物体的踩踏深度,每帧只更新被覆盖的区域,再以位移 + 法线扰动喂给雪地 shader。
把「谁踩过雪」记录成一张灰度图(深度越大踩得越深),每帧把角色脚下的位置画进去,shader 读这张图做顶点位移。
